野郎弄り3の新しいモデルについて FAQ

野郎弄り3ではキャンペーンを行ったり、フリー版とコレクターズ・エディション版を用意するなど新しい取り組みをしました。
ゲームを公開してから様々なフィードバックを頂き、私たちの意図が伝わっていないかもしれないと気付きました。
ここではデュードルがどんな理由でこれらの取り組みをしたのか、FAQ形式で説明します。

目次

野郎弄り3のキャンペーンとはなんだったの?

キャンペーンの目的は、ゲームを作る前にお金を先に募ることで、安心してゲーム作りに集中できる期間を設けることです。多くお金が集まるほど、早くゲームがプレイできるようになる、というキャンペーンです。金額によってどれだけこのゲームをプレイしたい人がいるのか明確になりますし、他のプロジェクトではなくこのプロジェクトを優先して制作する理由になります。

出来上がったゲームはフリーになります。サポートしてくださった方は、コレクターズ・エディションを得ます。(もう一度700円を払う必要はありません)

どうして完全にフリーじゃないの? どうしてコレクターズ・エディションがあるの?

コレクターズ・エディションはサポーターに感謝を伝えるためのギフトです。ゲーム自体はフリー版で完成しているので、感謝を伝えるためには他の何かを差し上げる必要がありました。以下が私達がサポーターに提供するものです。

  • 利便性:ローカルの環境やスマホで遊べる
  • コンテンツ:約束した通りの追加コンテンツやメイキングEブック
  • 時間:他の人より早く遊べる
  • コネクション:制作者に直接提案ができる。どんなゲームを今後プレイしたいか伝えられる

でも、お金は要らないって言ってなかった?

お金が要らないと言ったことは一度もありません。もちろん、超欲しいです。食事や賃貸住宅、本職を休止してゲーム制作に時間を費やす、あらゆることにお金は必要で、何らかの方法でこれらのコストを補填する必要があります。

他の人にタダでゲームを配っていいって言ってなかった? それってつまりお金が要らないって事じゃないの?

ゲームを配ってOKということは、お金が要らないという意味では無いです。前の項で説明したように、新しいゲームを作るにはお金が必要です。だから、私たちはゲームをプレイした人に支援を求めています。

しかしながら、ゲームをプレイした後でないと、私たちのゲームが好きかどうか分かりませんよね。好きかどうか判断するにはゲームをプレイする必要があります。多くの人は有料だと躊躇するけれど、フリーだと気軽にプレイできます。だから、他の人にタダでゲームを配っていい、の意図は「買おうかどうか躊躇しているならゲームを実際にプレイしてみて、それからデュードルを支援するかどうか判断してください」ということです。プレイして気に入ったら、後でお金を払えます。

繰り返しになりますが、私たちはプレイヤーにより多くの力を与えています。そして、「これからもっとデュードルスタジオの作品を見たいですか?」と尋ねています。プレイヤーはゲームをプレイした後に、この質問に答えるための情報を十分に得ていることになります。ゲームをプレイした後で、お金を払うかどうか決められるので、プレイヤーのリスクは低くなります。

CG1枚とアニメーションシーンの追加だけで700円って、高過ぎるんじゃない?

「どうしてコレクターズ・エディションがあるの?」の項で説明した4つの利点のうちの1つ、コンテンツの追加のみ価値があると思っていて、コンテンツの追加が価格に合わないと感じているなら、そう感じるのも不思議ではありません。

ただ、私たちが意図しているところは、
「コレクターズ・エディション」−「フリー版」=700円の価値
ということでは無いのです。

ゲームがフリーなのは、お金を払う前にお金を払う価値があるか判断してもらうためです。何に価値を感じるかは人それぞれです。このやり方なら、ゲームを遊んでみた後で好きではないと分かっても、お金を失いませんし、気に入ったら、そのゲームに対してお金を払えます。または、これからもデュードルに制作を続けて欲しいという意味でもお金を払えます。そして、私たちはサポートしてくれた方に感謝を表すため、「コレクターズ・エディション」を差し上げます。だから、<「コレクターズ・エディション」−「フリー版」=700円の価値>という意図では無いのです。

お金を払わずにコレクターズ・エディションが欲しいのですが?

・お金を払った人にゆずってもらう
・ファイル交換掲示板でシェアしてもらう

普通に売ればいいのに、どうしてそうしないの?

そうすることもできますが、このやり方(ゲームをフリーで出し、支援したい人向けにはコレクターズ・エディションを用意する)のほうが多くの人に利益があると考えています。

私たちが作っているものにどれだけ価値があるかは、絶対的な評価はできません。人によって好みが違うので、主観的にならざるを得ないです。だから、通常の売り方(価格を固定して先払い)だと、プレイヤーに多くのリスクがあります。
例えば通常の売り方をした「ケモノ戦士の夜這い」の感想だと、コンテンツが十分にあるという人もいれば、足りないという人もいました。ゲームがエロく無かったという人もいれば、とてもエロかったという人もいます。同じお金を払ったのに、人によって満足度が違います。

私たちは制作者とプレーヤーの両方に更に利益のあるモデルを探しています。デジタルコンテンツのアクセス、保管、コピー等がどんどん簡単になっていく世の中で、昔ながらのやり方がずっと最適だとは限りませんよね。
野郎弄り3のキャンペーンは、この新しいモデル探しの一環でした。このやり方なら、全員に利益があって、個々人がどれだけリスクを負うかはコントロール可能です。